400 Regras de Game Design

Segue uma listagem de 400 regras de Game Design, para que os desenvolvedores possam consultar. A listagem é do site The 400 Project, compilada por Noah Falstein. Para mais informações, visite este post.

Tradutores: Rodrigo Flausino, Dauto , Diego Barboza.

IDInstrução imperativaRespostaÁreaAutores
01Lutar contra o cansaço do jogador.Jogos são um desafio, e jogar requer esforço – trabalhe ativamente para manter o jogador envolvido, e tenha certeza de que o apelo do jogo sempre excede sua dificuldade. (A idéia de Fluidez, onde o designer guia ordenadamente o jogador entre o tédio e frustração, é um subconjunto desta regra). Conceitos básicos, Variedade, Fluidez.Hal Barwood
02Maximizar o potencial expressivo.Obtenha o máximo do seu (sempre limitado) material – ou encontre um caminho de explorar um elemento do seu jogo, ou corte este elemento.Simplicidade.Hal Barwood
03Manter nível de abstração.Imersão é facilmente perturbada – não faça o jogador re-calibrar sua “suspensão de incredulidade” e perder o tato com seu jogo Psicologia.Hal Barwood
04Concretizar idéias.Todas as ideias de jogos devem encontrar uma expressão concreta em elementos jogáveis.-Hal Barwood
05Criar sub-jogosJogadores gostam de participar no curso que eles tomam através do jogo – então dê a eles várias oportunidades de voluntariamente pegar desafios secundários. Conceitos básicos. Hal Barwood
06Prover objetivos claros de curto prazo. Sempre deixe claro para o jogador quais são os objetivos de curto prazo. Isso pode ser feito explicitamente, dizendo diretamente a eles, ou implicitamente, guiando-os em direção às metas através de pistas pelo ambiente. Isto evita a frustração da incerteza e dá aos jogadores a confiança de que eles estão fazendo progresso. Conceitos básicos.Noah Falstein, outros
07Deixe o jogador desligar o jogo tranquilamente. Um jogador deve ser capaz de salvar o jogo e sair a qualquer momento, perdendo no máximo alguns segundos do progresso. Nosso objetivo como designers é entreter e não punir - e muitos jogos forçam os jogadores a jogar por alguns minutos a mais, até mesmo horas, até eles alcançarem um "save point", forçando - os a recapitular esses minutos se eles sairem prematuramente, na frustração da repetição dos eventos familiares. É uma regra comercial importante, semelhante àquele ditado: "O cliente tem sempre razão". Os jogadores são conhecidos por desistir de jogos que não seguem essa regra, e jamais retornam a eles.Single PlayerNoah Falstein, Dale Geist
08Identificar as limitações. O primeiro passo de qualquer design deve ser identificar as limitações críticas daquele design, o que deve ser feito, o que deveria ser feito e o que não pode ser feito. Áreas específicas das limitações podem incluir limitações criativas (gênero do game obrigatório ou uma sequência de um game existente, a experiência anterior do designer), técnicas (a necessidade de usar uma engine específica ou trabalhar dentro das capacidades de uma equipe específica de programadores), negócios/vendas/marketing (orçamento, prazos curtos, licença), pessoais (preferências dos chefes, o diretor artístico gostar de animes, a fixação do produtor em Monty Python). Geralmente, a maior limitação é o orçamento - todos os jogos têm que justificar o quanto pode ser gasto neles e, normalmente, a visão excede os fundos. Meta, Produção Noah Falstein
09Documentos de design detalhados para equipes novatas. Documentos de design devem ser detalhados na proporção inversa ao conhecimento da equipe e à sua familiaridade com o gênero.Meta, Produção Noah Falstein
10Mantenha a "suspensão da descrença"Em qualquer jogo que se utiliza ou baseia-se de conteúdo narrativo, o jogador deve ser encorajado a suspender sua descrença e ficar envolvido imaginativamente no trabalho. Uma vez ocupado, o jogador deve ser protegido de outros elementos que possam abalar sua experiência imaginativa.Meta, EstóriaMark Barrett, outros
11Enfatizar exploração e descoberta. Jogadores gostam de descobrir o território do jogo - é um impulso básico do homem investigar o desconhecido - então deixe eles fazê-lo. Conceitos básicos. Noah Falstein
12Forneça desafios paralelos com assistência correlacionada.Quando o jogador com um desafio – um monstro para matar, uma quebra-cabeça para resolver, uma cidade para capturar – ofereça uma série de desafios semelhantes e configure-os. Assim, completando um desafio, ficará mais fácil de completar os outros (isto é o componente da assistência correlacionada) Meta, BalanceamentoNoah Falstein
13Torne constantes em variáveis Crie variedade sem sobrecarregar o sistema do jogo, identificando valores constantes e transformando-os em variáveis. Por exemplo, pegando uma taxa constante de dano e criando objetos ou magias que altere-a, ou pegando uma taxa constante de tiro e criando armas que atiram mais ou menos rapidamente. Básico, mas melhor aplicado num processo mais avançado do design Jurie Horneman
14Diferencie interatividade de não-interatividadeSempre deixe claro para o jogador quando eles mudarem de interativo para passivo (i.e. cenas animadas) e vice-versa. Mudar para widescreen é usado, as vezes, para cenas passivas. Mas é melhor usar múltiplas dicas sensoriais, i.e.: formas, cores e sons, assim nunca deixará o jogador em dúvida.Meta, Psicológico-
15Traduzir narrativas com processos de dois passos.Enquanto o objetivo talvez seja encontrar uma pessoa que possa traduzir textos e outros elementos da história, este deverá ser lembrado de que o processo será feito em 2 passos. O primeiro é a tradução os elementos na linguagem do país no qual o produto está sendo convertido. O segundo passo é misturar o resultado com o jeito e o drama do original, que quase certamente se perdeu na tradução.Produção, Tradução, Estória.Mark Barrett
16Distribua os itens de forma assimétrica.Quando houver objetos ou experiências que o jogador pode encontrar , coloque-os assimetricamente, ambos regionalmente no sentido de colocá-los juntos e espalhando outros levemente, e temporalmente no sentido de ter alguns comuns, alguns incomuns e outros raros. É claro, itens particularmente úteis ou poderosos serão bons candidatos a serem os mais raros.BásicoTeut Weidemann, Noah Falstein
17Comece pelo meio.Quando estiver se preparando para desenvolver um jogo, melhor do que começar pelo início, pegue um ponto próximo ao meio e comece aí. A melhor ordem de se desenvolver um jogo é meio, começo e então o fim. (cf. livro, The Illusion of Life – A ilusão da vida - onde é discutido o método de ordenação de cenas para produção de filmes animados de Disney).MetaNoah Falstein
18Equilibre unidades começando pelo “meio-termo” do conjunto Quando equilibrar uma variedade de características, habilidades, ou poderes de unidades individuais(i.e. criaturas Pokemon, unidades militares de RTS, ou personagens de RPG), comece com uma unidade que tenha um “meio-termo”, ao invés de começar pelo mais fraco/forte/rápido ou outro extremo.Desenvolvimento, EquilíbrioNoah Falstein, outros
19Faça o jogo divertido para o jogador e não para o designer ou o computador.Isto parece óbvio, mas, as vezes, game designers esquecem que é o jogador que é publico-final. É bastante difícil fazer um jogo divertido para o jogador – de fato, que é o mais difícil de se fazer no game design – mas é mais difícil ainda quando você perde o foco de seu público.Básico, PsicológicoSid Meier
20Faça com que as ações da IA sejam visíveis para o jogador.Pode ser tentador modelar escolhas sutis em sua IA, mas, a não ser que o resultado final seja claro para o jogador, você pode estar perdendo seu tempo. Uma forma de fazer isso é escolher modelar escolhas claramente visíveis – um parceiro Sim pode tocar o braço de seu personagem e rir ou então se tornar frio. Ou para contornar isso, você pode avisar o jogador diretamente quando a escolha sutil é feita – por exemplo, quando um sniper inimigo está respondendo para uma escolha do jogador que correu em frente ao invés de contornar sorrateiramente o flanco, um dica de áudio tipo “Olhe, ali está ele” faz com que o jogador saiba que a IA está nele.Básico, Psicológico, Simplicidade, FeedbackNoah Falstein
31Use o senso comum quando aplicar regras.O grande trunfo. Qualquer regra, levada ao extremo, pode tornar-se não-funcional. É impossível considerar qualquer situação possível, enquanto esboçar regras e identificar trunfos, então não siga qualquer regra cegamente.Básico, MetaNoah Falstein
32“O que o usuário faz?” Uma das regras mais básicas, um designer deve sempre estar focado nas escolhas e nas ações disponíveis para o usuário. Jogos devem ser, fundamentalmente, sobre interatividade, e interatividade é fundamentalmente sobre as escolhas que o jogador faz.Conceitos básicos.Chris Crawford
42Critique idéias, não pessoas O foco das discussões são as idéias, e não as pessoas que as criaramBrainstorm -
60Forneça multiplas soluções para os desafiosEvite gargalos e aborrecimento fornecendo diferentes maneiras de alcançar os objetivos, preferencialmente usando diferentes tipos de habilidades, como ação rápida e estratégia, ou "hack and slash" versus magia.VariedadeWarren Spector, Raph Koster
62Faça com que os desafios exijam habilidades.A menos, é claro, que você esteja criando um jogo de azar...-Raph Koster
78Minimize o máximo possível o número de cliques-Simplicidade Patricia Pizer, Bob Bates
91Cota de 10% (daltonismo, deficiência auditiva, canhotos). Não esqueça a pequena (mas significante) audiência.-Patricia Pizer
105Forneça tanto áreas seguras quanto perigosasEnquanto se move pelo ambiente, especialmente rapidamente, forneça tanto áreas que o jogador deve passar quanto áreas que devem ser evitadas.VariedadeSteve Meretzky
106Divirta no primeiro minutoEm jogos casuais, é vital garantir que o jogador está se divertindo imediatamente. Se for um jogo caro, de caixinha, então está regra não é vital (mas ainda é boa).Jogos CasuaisSteve Meretzky
107Cite todas as regras em 3 frases.Você tem que ser capaz de explicar todas as regras de um jogo casual em 3 frasesJogos CasuaisSteve Meretzky
108Forneça feedback para a pontuaçãoEm um jogo onde a pontuação é importante, forneça um feedback visual e auditivo toda vez que o placar for alterado - como um som e números flutuantes.FeedbackSteve Meretzky
109Múltiplas habilidades para desafiosFaça com que seja possível (e obrigatório em níveis mais altos) que o jogador utilize múltiplas habilidades para ultrapassar um desafio. Fortementen relacionado à regra 60 - "Forneça multiplas soluções para os desafios"Meta, VariedadeRaph Koster, Jim Gee
110Incorpore o tutorial no gameplayIntegre as instruções na progressão do jogo, ao invés de tutoriais isolados.MetaHal Barwood
111Mostre o personagem atráves da açãoEm uma narrativa, o personagem é quem alguém é, mas em uma estória interativa o personagem jogador é definido pelo que alguém pode fazer (e faz).Meta, Estória, FeedbackHal Barwood
112Personifique o malPersonagens específicos são melhores que massas sem rosto, e oposição ativa é melhor que obstáculos passivos.Meta, EstóriaHal Barwood

Agradecimentos ao Noah Falstein por ter concedido autorização para tradução do texto!

  • Leh

    cade o resto??

    • http://www.selectgame.com.br/ Rodrigo Flausino

      Olha, eu tinha começado a traduzir, mas desanimei por diversos motivos e nunca terminei. Aqui nesse site (http://www.finitearts.com/Pages/400page.html) tem a listagem em inglês dos 112 itens (acho que nunca chegaremos aos 400 pois o autor foi pro Google), e posso voltar aos trabalhos aos poucos, mas se quiser nos ajudar a traduzir, entre em contato com a gente aqui: http://www.selectgame.com.br/entre-em-contato/