Não preciso gastar muitas palavras sobre a conferência da Microsoft que anunciou seu novo console, o Xbox One (mas não o terceiro console da Microsoft? What the fuck?), quando um video resume de forma definitiva:
Quanto ao console, bem o que dizer de uma máquina que cobrará jogadores para usar jogos usados, terá instalação obrigatória para todos os jogos, incompatibilidade com toda a biblioteca do Xbox 360, o patético Kinect obrigatório para usar as funções do sistema operacional além de um monte de palhaçadas que nada tem a ver com jogos. Caramba, a conferência foi tão ruim que a Microsoft recorreu até a aplausos falsos. Baixo nível é isso aí.
A coisa foi tão feia que o Xbox One já tem até seu giant enemy crab, no caso atual o desengonçado cão-soldado do próximo Call of Duty:
A reação foi tão negativa, que até mesmo as ações da Sony subiram, ao passo que as da própria Microsoft caíram. Wow, isso que é cagada. Cacetada, depois dessa batatada toda, até o Wii U ficou mais atrativo. Ah sim, e antes que me esqueça, o design do aparelho é horrível. Não à toa está sendo comparado aos antigos aparelhos de VHS e Betamax.
É…apertem os cintos, amigos, que a próxima E3 promete ser divertida. Parabéns aos envolvidos.
Saio nesse post um pouco dos assuntos comuns aqui do blog para falar de um projeto brasileiro que não apenas é extremamente interessante, como também lúdico e utilitário. Explico: uma equipe liderada por Thiago Rivero tem projeto de criação de games que pretende mudar a forma em que games para saúde são feitos. O grupo crê que atualmente um game ou é divertido ou ele ajuda no tratamento de alguma doença, então seus jogos focam em ambos objetivos, ajudar as crianças a melhorarem o foco atencional, ao mesmo tempo que seja divertido, desafiante e empolgante. Em outras palavras, são games para ajudar no tratamento de crianças com TDAH – Transtorno de Déficit de atenção e Hiperatividade.
Apesar das dificuldades diversas (falta de apoio, orçamento limitado e tal), Thiago e resto da trupe conseguiu inscrever o projeto no concurso Indies Crash da E3 (sim, a mesma E3 que a Nintendo pipocou), concorrendo com gente de vários outros países. Entrando nesse link, vocês podem ver um resumo e votar no projeto Neumann, o que eu já fiz e recomendo a vocês leitores fazer o mesmo. E aproveitando o gancho, cliquem nesse link para vocês conheceram a página da Neuro Games, e saber mais detalhes da equipe, projetos e etc.
De minha parte, acho muito legal que exista gente interessada em usar os video games não apenas como peças de entretenimento, mas também como ferramentas auxiliares para ajudar outras pessoas. TDAH é uma doença de diagnóstico difícil (tem muita gente por aí que tem e nem sabe) e tratamento mais difícil ainda, portanto tudo o que puder auxiliar é bastante útil. Então, mesmo que não seja um projeto comercial, o sucesso desse pessoal ajudará muita gente e também pode abrir um campo de pesquisa dos mais importantes.
• Relive the classic TV series from the 1980’s – Follow the adventures of Scrooge McDuck and his three nephews; Huey,
Dewey and Louie, as they fend off enemies including the Beagle Boys and Magica DeSpell, on their quest to obtain the five most impressive treasures from across the world
• Redefined hand -drawn visuals – Developer WayForward have taken all the original visuals from the 8-bit game and significantly enhanced and recreated them as hand-drawn sprites, across a backdrop of beautifully re-envisioned level background
• Authentic Disney experience – Some of your favorite Disney characters are brought to life by many of the original voice-over talent from the classic DuckTales TV series and stage backgrounds take their inspiration from the classic TV episodes.
• Learn to pogo – In an all new tutorial level, learn the basic playing skills, including Scrooge McDuck’s iconic pogo jump and cane swing
• Visit the museum – Track your achievements, progress and status on the leader boards in Scrooge McDuck’s new Museum
• Cash in your coins at Scrooge McDuck’s Money Bin – A new playable area, Scrooge’s Money Bin allows players to track the amount of wealth accumulated and even take a swim through his latest spoils
• Digitally enhanced soundtrack – Built from the original versions, the soundtrack for DuckTales Remastered creates more modern amplified iterations of the classic melodies
Tentando deixar a animação um pouco de lado, a informação negritada acima é uma preocupação que tenho com esse remake. Como será um lançamento multiplataforma dessa vez, infelizmente parece que a produtora Way Foward (dos ótimos Contra 4 e Aliens: Infestation) foi (talvez) obrigada a fazer algumas concessões aos jogadores rardicoris, que aparentemente terão grandes dificuldades em lidar com um jogo que usa apenas dois botões. Espero que pelo menos esse estágio não seja obrigatório.
Caramba, não vejo a hora de ver como ficou a nova versão da Moon Stage. Definitivamente a melhor notícia do ano.
Ontem teve uma importante conferência da Sony em Nova Iorque, cujo principal assunto foi o anúncio oficial do Playstation 4 alguns de seus primeiros jogos e informações. Como (felizmente) estou atarefado, o post aqui será mais curto que o usual, e então abordarei rapidamente alguns tópicos referentes ao que pude ver ontem. Antes de mais nada, seguem alguns videos aqui:
Começo pelos pontos positivos:
Manutenção da marca
Pode parecer bobagem ou até falta de originalidade, mas considero positivo a manutenção da marca Playstation 4. Primeiro porque mudar abruptamente seria uma espécie de admissão de fracasso por parte da Sony em relação ao PS3 (da mesma forma como foi com o PSP e Vita), e segundo porque a Sony transformou a marca Playstation em toda uma plataforma que engloba não apenas o console como também sua rede online (Playstation Network). Dessa forma, mantendo o nome Playstation, facilita a identificação do console não apenas com os entusiastas e rardecores, mas com o público comum. Afinal, todo mundo sabe o que é um Playstation e o que esperar dele.
Controle
Não morri de amores pelo novo modelo de controle, mas ele me pareceu uma boa evolução em relação do Dual Shock 3. Me pareceu mais bonito também. Aquele touch pad parecia meio esquisito, mas ainda prefiro esperar para ver como futuros games podem usar aquilo.
Suporte das terceirizadas:
Diferente da Nintendo que apenas conseguiu meia dúzia de ports e comprou uma franquia da Capcom, a Sony realmente faz um esforço notável para atrair suporte de peso para seu console.Durante a conferência houve não apenas um grande foco em mostrar o novo console como uma máquina amigável e acessível aos desenvolvedores, como também uma plataforma bem mais viável que a anterior, o que leva ao próximo tópico.
Menos megalomania
O que mais gostei nessa conferência foi o tom bem menos megalomaníaco do que aquele empregado em 2005. Sem pretensões ridículas de ser “a máquina que dominará a sala de estar”,”você deveria trabalhar mais para comprar um PS3” “o player de blu-ray definitivo”. Embora não tenha sido dito na hora, informações posteriores (até vi uma reportagem do Jornal da Globo que citou isso) dão conta de que o preço ficará na casa dos U$$ 450 – caro sim, mas ainda bem menos do que o estratosféricos US$600 do PS3. Além disso, as novidades e recursos tinham a experiência do jogador como horizonte, diferentemente do PS3 que terminou como um George Foreman Grill cheio de entradas e recursos inúteis.
No quesito técnico apesar das specs altamente expressivas – o que teve de rardicore nos foruns tendo orgasmos com os 8 gigas de memória RAM DDR5 – dessa vez a Sony optou por um console sem processadores e demais componentes “de outro mundo” que eram tão complexos, mas tão complexos que todos os games de lançamento simultâneo rodam melhor no Xbox 360.
Expansão da PSN
Quanto mais opções ao jogador, melhor. Assim, a Sony quer tornar a rede PSN ainda mais versátil e cheia de recursos para o jogador. Por um lado, achei meio bocó aquele recurso de gravar a jogatina e enviar a amigos e nem me importo com todos esse trecos de comunidades online e tal, porém certamente há quem goste e se você pode dar essa opção, por que não? Além disso, as diversas novidades apresentadas eram de alguma forma todas voltadas ao gameplay, diferente de firulas inúteis como twitter e afins.
Agora os pontos negativos:
Monotonia
Acho incrível como a Sony simplesmente não consegue fazer uma conferência que não seja monótona, insípida e fria. Entre um anúncio e outro, blábláblá eternos e chatíssimos discursos proferidos por gente que qualquer um que não seja um típico rardecori de fórum sequer tem idéia de quem seja. Não bastasse a prolixidade, ainda por cima o que originalmente era para ter durado no máximo uma hora e meia passou de duas. Foi tanto falatório que até sobrou um tempinho para falar sobre um detalhezinho chamado jogos. E por falar neles, o que diabos foi aquela apresentação do tal Witness senão um potente sonífero? Ou ainda a modorrenta apresentação do tech demo do Quantic Dream, que passou uma eternidade mostrando uma cabeça modelada? Sem contar a soporífera apresentação daquele jogo génerico de corrida, tão banal que sequer houve nem aqueles aplausos protocolares por parte dos presentes. Não sei, mas se essa apresentação for indicativo para algo, teremos mais uma monótona apresentação da Sony na próxima E3.
Call of Zone
Em 2005 Killzone foi protagonista de um dos primeiros vexames do PS3 com aquele lendário video pré-gravado travestido de gameplay. Naquela época os sonistas de então depositavam grande esperança de que aquela farsa em forma de jogo seria o “Halo Killer”, gerando durante anos uma débil discussão entre rardicoris. Pois bem, quase oito anos depois, eis que inventam mais uma apresentação do infame Killzone, e novamente com um cheirinho de fake no ar. A única diferença dessa vez é que o medíocre game de tiro se prestou a ser uma reles imitação de Call of Duty – o que por óbvio não empolgou ninguém.
Wii U fazendo escola
Depois os sonistas reclamam daquelas piadinhas na linha do “Nintendo faz,Zony copia”, mas o que dizer depois que a Sony à melhor moda Wii U anuncia seu novo console mostrando seu nome, logo, controle e nada mais? Cadê o console, Sony? Ou vai dizer também que o aparelho não tem importância e que o essencial é conhecer o controle? Bizarro que nenhum jornalista perguntou isso.
Vita
Vocês se lembram daquele portátil da Sony que era o sucessor daquele outro…o como era mesmo o nome, PSP? Sabem, tinha um nome em latin…Ah, o Vita, sem lembram? Pois é, nem a Sony. Apesar de, com o perdão do trocadilho ruim, estar bem mortis, a Sony não se preocupou em anunciar nada para o console. Novos games? Corte de preço? Promoções? Novos modelos? Nadica de nada…dessa forma fica-se com a impressão que a Sony não dá a mínima para o público que comprou o console com a promessa de que teria no mínimo um suporte melhor que o antigo PSP. Pior que no único momento em que foi mostrado, o Vita apenas foi exibido como parte do tosco Cross Play, uma cópia cara e e sem vergonha do recurso Offscreen presente no Wii U Pad. Sério, Sony, quem diabos vai morrer uma bela grana em um Vita somente para usá-lo como um controle extra com tela do Ps4?
Square-Enix e Blizzard – o momento patético da noite
Sem dúvida o pior da noite foi a patética apresentação da Square Enix, que pode ser definida como o máximo da vergonha alheia. Primeiro perderam um tempão mostrando um video repetido do tech demo Agni’s Philosophy, para em seguida com um dos melhores “engrish” que já vi, um dos japas presentes falar algo do tipo “então galerê, faremos um novo Final Fantasy para o PS4 e tal e… aguardem pela E3! Bjos me liga!” Até cheguei a ficar com dó dos sonistas da internet, que naquele momento certamente devem ter passado por uma disfunção erétil coletiva. Pois é, amiguinhos, não foi dessa fez que foi anunciado o remake de Final Fantasy VII – ou mesmo o vaporware conhecido por Final Fantasy Versus XIII.
Se bem que a Blizzard não foi menos vexatória. Apesar de toda pompa e circunstância, tudo o que tinham a anunciar era um bizarro port do decepcionante Diablo para PS3 e PS4. E só. Não é piada, foi só isso mesmo.
No fim das contas foi um evento razoável, muito chato em diversas partes, mas também bastante ilustrativo sobre o que esperar do PS4. Claro que a Sony não soltaria todas as bombas antes da E3, se querem saber até que achei que foi revelado bem mais do que eu supunha. Veremos mais na E3.
Há dois posts eu escrevi sobre a diferença de tratamento que a Nintendo dá para os títulos 2d e 3d de seu principal personagem e símbolo, Super Mario. Lá também falei sobre uma espécie de conflito que parece haver entre o que a Nintendo e o mercado quer quando se fala dos games do bigodudo italiano. Pois bem, nesse post mostrarei em números o tamanho dessa estranha (e para mim desnecessária) dicotomia. Tudo no link abaixo.
“O tempo passa…o tempo voa…” Era o que dizia aquela eterna propaganda do extinto banco Bamerindus. Em uma inocente tarde de 2002 o jovem AvcF insere um disquinho com aquele que é o maior clássico do GameCube:
A data de lançamento original foi 17 de novembro de 2002 (é, atrasei um dias, eu sei…), e passada uma década esse jogo continua tão espetacular quanto era da primeira vez que joguei. A atmosfera, os mistérios, a emergência…Metroid Prime foi a perfeita tradução de tudo o que os clássicos NES e SNES eram em um ambiente tridimensional. Prime foi um game que respeitou os valores do passado, usandos para moldar um game atual. É mesmo sendo um game de produção 100% americana, é um Metroid de verdade, não um anime cafona como Other M.
Vida longa a esse grande clássico dos games. Daqui a dez anos, em 2022, falarei novamente sobre Metroid Prime, estejam certos. Até lá.
Agora falta a Nintendo anunciar ao menos um recurso para poder jogar os games antigos através da tela do Wii U Pad – é o minímo que se espera. De qualquer forma, o Wii U ainda está longe de ser um console atrativo para mim, mas pelo menos parece que um mínimo de lucidez ainda resta aos cabeças da Nintendo.
Para a Capcom, o Brasil já é o segundo maior mercado das Américas, atrás apenas dos Estados Unidos. A marca foi alcançada em 2011, quando nosso país ultrapassou o volume de vendas do Canadá.
Quem revelou a informação foi Christian Svensson, vice-presidente sênior da Capcom USA, em entrevista exclusiva ao UOL Jogos.
Na ocasião, falamos também com Jean Toledo, gerente de vendas e marketing da empresa no Brasil, que falou sobre os preços dos jogos no país.
Na página deles há uma entrevista em video com um representante da Capcom, falando mais a respeito. É mais uma prova de que o potencial brasileiro é grande, mas nós ainda não soubemos explorar.
Segue abaixo reportagem do Estadão sobre o mercado de games brasileiro, as profissões e a BGS:
Profissões em alta no mundo dos jogos
14 de outubro de 2012 | 8h20
Redação
Leandro Costa
Com faturamento na faixa dos US$ 840 milhões (aproximadamente R$ 1,7 bilhão) e crescimento médio anual em torno dos 7%, o mercado brasileiro de jogos eletrônicos desponta como um dos mais importantes do mundo.
Aquecido e com a projeção de se tornar o terceiro maior do mundo nos próximos anos (atrás apenas de Estados Unidos e Japão), o segmento tem grande oferta de vagas de designers e programadores, para trabalhar sobretudo no desenvolvimento de jogos destinados a redes sociais e plataformas móveis (smartphones e tablets). Profissionais de marketing também são altamente requisitados (leia abaixo).
“Estou recrutando designers de 2d e de 3d, além de programadores. Tenho cerca de dez posições para preencher nos próximos projetos”, diz o coordenador de criação da produtora de games Hoplon, Arthur Nunes, que veio a São Paulo tentar recrutar profissionais na Brasil Game Show, maior feira de games na América Latina, que se realiza até hoje no Expo Center Norte.
Busca. Nunes, da Hoplon, veio de Florianópolis recrutar 10 trabalhadores para novos projetos (Foto: Paulo Liebert/AE)
Ele mesmo é exemplo de como o aumento do mercado nos últimos cinco anos tem atraído até profissionais de outras áreas. Formado em publicidade, Nunes foi trabalhar com cinema e se especializou em animação. Cerca de um ano atrás, recebeu o convite para coordenar a área de criação da Hoplon, maior empresa nacional do setor.
“Existe uma perspectiva muito grande de crescimento para o Brasil na área dos jogos casuais e o mercado vai contratar cada vez mais”, diz.
Projeções da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames) dão suporte ao que diz Nunes. De acordo com a entidade, existem hoje no Brasil cerca de 200 estúdios de criação, que empregam cerca de 4 mil profissionais.
“Evoluímos muito, se considerarmos que em 2008 faturávamos apenas R$ 87 milhões. Baseado no crescimento que tivemos nos últimos anos, a tendência é de que este número de vagas dobre em pouco tempo”, estima o presidente da Abragames, Fred Vasconcelos. De acordo com ele, um profissional em início de carreira ganha em média R$ 3,5 mil. “Mas isso varia, há casos em que o salário é muito maior, dependendo da função”, diz.
A explosão dos jogos casuais para redes sociais e dispositivos móveis é que puxa a criação de oportunidades no setor. O designer de interface de jogos Leandro Novaes é a prova disso. Ainda no último ano de faculdade recebeu o convite para entrar na recém-fundada 2Mundos, empresa voltada ao desenvolvimento de jogos casuais, para o mercado brasileiro. “Acabei me descobrindo nesse mercado e quero explorar as oportunidades que se desenham para mim.”
Designers como Novaes, são alguns dos trabalhadores mais procurados, sobretudo os especializados em design 3D.
A outra atividade que completa o pilar da criação dos games é a de programador, diz Vasconcelos, da Abragames. “É ele quem recebe o ‘roteiro’ criado pelos designers e coloca a ideia em prática.” De acordo com Vasconcelos, há escassez desses profissionais no Brasil. E os que se destacam por aqui, logo vão para fora. “Na minha empresa, a Jinx, já perdi 42 desses profissionais para o exterior”, conta.
Devido ao momento de crescimento, muitos desses trabalhadores acabam virando empreendedores, criando seus próprios jogos e buscando parcerias para lançá-los, como fez o programador José João de Oliveira Júnior. Ele montou sua própria empresa, a Overtime Studios, e lançou seu primeiro título para smartphones, ‘Sushi Bomb’.
O objetivo agora, segundo ele, é conseguir parcerias para distribuir o game.
A essa altura do campeonato vocês já devem ter lido a notícia de que a mais antiga publicação dedicada a video games nos Estados Unidos chegou ao fim: a Nintendo Power. Tristeza e lementações à parte, o fato é que vejo isso apenas como um retrato da atual fase da Nintendo (da América, em especial).
Digo isso porque além do fim da publicação em si, o mais triste mesmo era o desdém com que esta vinha sendo tratada pela Nintendo of America. Muito além dos reviews e notas de jogos (basicamente só o que interessa aos rardecores de hoje), a Nintendo Power era uma importante ferramenta que fazia a ponte entre os jogadores e os clássicos de NES, SNES e etc; com seus mapas detalhados, detonados, guias e extensas reportagens. De uns anos pra cá porém, a NoA sub-licenciou a revista para uma editora qualquer, e ainda por cima impunha dificuldades para obtenção das informações – isso porque é sobre os jogos dela. Tem mais sobre isso nesse link da Arstechnica.
Nem sempre foi assim. Em outros tempos, os leitores da Nintendo Power tinham acesso a esse tipo de informação:
Deixei os scans grandes para que vocês possam dar uma lida aqui mesmo. Leiam e percebam que esse tipo de conteúdo praticamente não existe hoje na internet. Os portais e sites dedicados a video games se resumem na maioria dos casos (existem exceções, claro) a serem extensões dos departamentos de marketing das grandes produtoras, apenas divulgando video-previews, e rasos textos travestidos de “análises” que mais servem como mera propaganda dos jogos. No caso da Nintendo Power, óbvio que a revista era também uma ferramenta do marketing da Nintendo, porém, como vocês puderam observador acima, havia conteúdo de alta qualidade que realmente tratava sobre os jogos, como eram produzidos, de onde vinham as idéias, como era o game design e etc. Inclusive, foi na reportagem publicada acima que o público americano conheceu Shigeru Miyamoto e parte de seu trabalho na concepção do clássico Super Mario Bros.3. Mas reparem que ali era o game designer falando, e não um aspirante a rock star querendo aparecer mais que seus próprios games.
Uma pena, realmente. E incrível como mais uma vez é a própria Nintendo a responsável pelo seu próprio fracasso. Já disse em outros posts que a Nintendo vive uma fase bizarra, e essa notícia é apenas mais um indício disso. O fim da Nintendo Power é o retrato da atual fase da Nintendo. Com a palavra, Reggie Fills Aime:
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