July 22, 2008

Homens pássaros

> artigos traduzidos — feliccia @ 3:54 am

Homens-pássaros

Há séculos atrás, homens tentaram voar colocando asas em seus braços e batendo-as com muita força. Logicamente, em suas cabeças, deveria ter funcionado. Pássaros voam. Pássaros têm asas. Concluindo, ter asas deve tornar homens capazes de voar.

Os cavalheiros, inchados de orgulho, falharam em cada tentativa. Se eles tivessem examinado a natureza do vôo ao invés da natureza dos pássaros, eles teriam percebido o conceito de elevação (como Bernoulli fez). Devem-se examinar os processos físicos do vôo ao invés de pendurar penas nos braços de alguém em imitação a um pássaro. Os descendentes dos homens-pássaros somos nós hoje. Na indústria de jogos, eles representam alguns dos mais altos executivos e mais estimados analistas.

A Nintendo está voando alto. Enquanto poderiam examinar a natureza deste vôo, os homens-pássaros estão hipnotizados pelas penas. Os analistas e executivos não percebem os conceitos de ruptura nem mesmo entendem os princípios do Oceano Azul (apesar de acharem que sim). As penas que eles vêem na ascenção da Nintendo são os jogos casuais. Então, eles supõem, se eles fizerem jogos casuais, voarão alto com a Nintendo.

Não há nada novo aqui. Anos atrás, quando Grand Theft Auto 3estourou, todos os homens-pássaros começaram a atirar clones de Grand Theft Auto 3. Anos antes foram os shooters em primeira pessoa. Antes ainda foram os jogos de luta sangrentos.

Podem-se perceber os homens-pássaros ainda na geração 8-bit fazendo plataformers. Eles olhavam Super Mario Brothers e diziam “Ah, entendi! Só precisamos fazer um jogo com uma música bonitinha, um mundo colorido, e upgrades como um cogumelo mágico!” Enquanto as asas em seus braços barulhavam, os jogos falhavam. Surpreendentemente, não importando o quanto os homens-pássaros caiam, a cada geração eles estão prontos para ajeitar as penas e saltar em um abismo.

Como a falácia casual nasceu

A indústria de jogos era, e ainda é, distintamente hardcore. Eles lucram com seqüências e grandes blockbusters. Seus desenvolvedores são todos hardcore. Os publicadores também são geralmente hardcore.

Quando um jogador hardcore olha para um jogo hardcore, ele vê sofisticação, grandeza e, mais importante, arte como se fosse a imagem de um espelho encarando-o. Quando um jogador hardcore olha para um jogo casual, ele vê simplicidade, ausência de arte, facilidade e, em suma, uma retardação de jogar. Os hardcore vêem jogos casuais não como um progresso, mas como uma adequação para jogadores retardados.

“Retardados!?” diz um leitor chocado. “Você não fala coisa com coisa!” Por que não? Quando um jogador casual pega o controle padrão dual shock, ele fica confuso. Ele não tem a paciência para penetrar nesses elaborados mundos 3D ou memorizar catorze combinações de botões. Enquanto o hardcore o chama de “estúpido”, ele retalia dizendo que jogar videogames é “estúpido”.

Sempre que você vir ‘jogos casuais’ nas notícias, simplesmente troque a palavra ‘casuais’ por ‘retardados’ e você verá como ela realmente é percebida pela indústria. “Há uma explosão de jogos casuais!” deve ser traduzido para “Há uma explosão de jogos retardados!”. “EA Casual Games Division” realmente é traduzido para “EA Retard Games Division”. “Por que você está chamando jogadores casuais de retardados!?” rosna um leitor.

Eu não estou. Estou dizendo que a indústria hardcore é quem pensa assim. Para eles, ‘casual’ é apenas uma forma de dizer ‘bobo’.

A razão pela qual os corações dos jogadores hardcore afundam quando uma companhia diz que vai fazer um jogo incluir ‘casuais’ é porque eles sabem que todo o acabamento, dificuldade e paixão serão removidos para fazer uma jogo genérico, fácil e sem alma.

Mesmo quando todas as companhias e seu cachorro estão fazendo jogos ‘casuais’, o chamado público casual não está comprando-os (da mesma forma que não compravam os clones platformers da geração 8-bit, os clones de luta da geração 16-bit, os clones de GTA da última geração etc). Quando vêem seus ‘jogos casuais’ falhar enquanto vêem os jogos ‘casuais’ da Nintendo entre os best-sellers, as third parties rosnam “É TUDO CULPA DA NINTENDO! As pessoas só compram jogos da Nintendo! As third parties não podem ter sucesso nessa plataforma!”

O problema não está na execução do plano destas companhias. O problema é a sua visão de mundo. Sua percepção está totalmente equivocada, e isto está custando a essas companhias milhões e milhões de dólares. Vocês não acham, gente, que já é tempo de pensar um pouco melhor antes de desperdiçar mais milhões?

Não há jogadores casuais

“O quê!” ecoa alguém da varanda. “Se isso for verdade, então o que usaremos para tendência desta geração? Sobre o que nossos editores vão escrever? Nós gastamos tanta tinta nesse assunto e aplicamos o ‘jogo casual’ como molde para cada história que fazemos. Como podemos existir sem isso?”

Eu não sei nem me importo. Com sorte, vocês homens-pássaros podem se tornar um pouco mais originais.

Veja a indústria de alto-falantes domésticos (já que muitos leitores são familiarizados com eles). Há uma grande número de linhas de produção, não é Sr. Leitor?

“É mesmo,” responde o Sr. Leitor. “Há o alto-falante muito básico, barato, para médio alcance, e há o mais caro de alto alcance.”

Muito bem… Então quanto mais alto alguém vai, mais caro fica?

“Sim, Sr. Malstrom. Alto-falantes de nível alto são EXTREMAMENTE caros.”

Agora diga-me, como o conhecimento do usuário age junto à linha de produção?

“Bem, conhecimento é a característica definidora dos níveis. Quanto mais conhecimento uma pessoa tem, mais audiófila ela será e mais provavelmente ela alcançará o nível mais alto. Na base ficam os usuários que sabem pouco sobre áudio e não se importam em conhecer. As pessoas no topo são apaixonadas pelo seu áudio e vão pegar alto-falantes separados, com subwoofer, só para maximizar sua experiência.”

Você está dizendo que as pessoas no nível de base são estúpidas? Que são apenas ouvintes casuais?

“Apenas uma pessoa de grau mais alto pode chamá-la de casual. Eles apenas não têm toda aquela paixão por áudio, portanto não têm tanto conhecimento.”

E o que cria essa paixão?

O sr. Leitor sorriu. “Ter o áudio que eles querem ouvir.”

Se há áudio que eles querem ouvir, eles acabarão comprando esses alto-falantes, tornarão-se mais conhecedores e continuarão aumentando esses alto-falantes enquanto sobem cada vez mais nesses níveis?

“Sim.”

O alto mercado e o baixo mercado

Não há jogador hardcore. Não há jogador casual. Há apenas o alto e o baixo mercados.

Em qualquer tipo de produção, há uma série de obstáculos que devem ser percebidos antes que o produto possa ser apreciado. Algumas pessoas, especialmente conhecedores técnicos, podem passar por essas barreiras mais cedo que outras.

Compare o gráfico acima com a experiência do usuário em software de jogos. Os jogos simples da época do Atari ficaram inegavelmente mais complexos. Aqueles que cresceram com consoles de vídeo game foram capazes de esticar seus picos de satisfação. Esses jogadores atuais, que se autoproclamam hardcore, tornaram-se o alto mercado.

Muitas pessoas não cresceram com vídeo games ou não continuaram jogando depois do Atari 2600 ou do NES. Olhe para o gráfico e pense na reação destas pessoas ao jogar algo hoje. Obviamente eles vão parecer frustradas enquanto olham o manual, xingam a si mesmas, e geralmente concluem que jogar não é para elas. Alguém feliz com Pong não vai ‘mergulhar’ em um imenso mundo 3D.
['jump in', no texto original, em menção ao slogan do Xbox 360]

Quando o alto mercado vê os chamados jogos casuais ou mesmo os jogos do passado (como os clássicos do Virtual Console), eles ficam à esquerda pensando Legal, mas eu gostaria de poder fazer mais coisas…” Os jogos não são suficientemente elaborados para eles.

Em Wii Tennis, o alto mercado diz “o jogo é legal, mas eu queria eu mesmo mover meu personagem” ou “Wii Play é legal, mas eu queria que o jogo fosse mais elaborado” ou “Baixar Mario Kart 64 é legal mas eu queria poder jogar online e com mais pistas…”

Obviamente, o limiar de prazer entre o alto e o baixo mercado diferem (com uma variedade de limiares entre os usuários que estão no meio). Mas para simplificar, baseado nessas duas áreas, temos dois caminhos diferentes de experiência de usuário:

Deixe-me perguntar-lhe algo simples. Pegue seus jogos favoritos ou, em vez disso, os jogos que lhe passaram uma ótima primeira impressão. Em quanto tempo você já estava detonando nesses jogos?

Muito provavelmente, bem cedo. Richard Garriott, também conhecido como Lord British, revelou há muitos anos atrás (quando a Origin Systems ainda existia) porque Diablo e os jogos RTS como Red Alert e Warcraft 2 tornaram-se tão populares. Com Diablo isso ocorria porque você ganha níveis extremamente rápido, inicialmente. Você se sente o maioral logo no início, o que o encoraja a prosseguir. Os RTS fizeram o mesmo, com as primeiras missões de Warcraft 2 e Red Alert sendo extremamente simples (a primeira missão soviética de Red Alert se resumia em apenas apontar e clicar o que os aviões deveriam bombardear). Qualquer um que tenha jogado World of Warcraftperceber o quão rápido o jogo faz o jogador se sentir ‘o foda’ nos primeiras dez níveis do jogo. Outros MMORPGs começam muito devagar, o que pode explicar suas vendas mais lentas.

Estes usuários do baixo mercado, se tratados devidamente, migrarão corrente acima para tornarem-se usuários do alto mercado. Novatos de World of Warcraft muitas vezes tornam-se alguns dos invasores mais resistentes. Muitos tiveram Command and Conquer ou Warcraft 2/Starcraft como seus primeiros RTS. Eles jogaram os níveis simples e foram em frente, para mais sofisticação. (Deve-se notar que World of Warcraft, Warcraft 2, Red Alert e Diablo foram feitos de modo que tomariam vantagem disso. As primeiras unidades ou escolhas que o jogador tem são pequenas, mas crescem e especializam-se com o tempo, tornando-se mais complexas.)
Miyamoto surpreendeu-se quando os usuários da Touch Generation do DS moveram-se para cima, para jogar Mario Kart DS e New Super Mario Brothers (ambos os jogos quebraram recordes de vendas).

Os Jogos do Alto Mercado

Quando você relembra os grandes clássicos dos videogames, encontra jogos como Pac-Man, Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog, Mega Man 2, Dragon Quest, Legend of Zelda, dentre outros softwares. Enquanto todos estes jogos estão obsoletos em termos tecnológicos e, talvez, em termos de gênero, talento significativo foi usado para fazê-los. Algumas pessoas argumentariam que o talento investido nesses jogos é até mesmo superior ao dos jogos atuais! Enquanto esses jogos eram muito mais simples e tinham menos recursos, eles exigiam a mesma quantidade de talento e criatividade que os blockbusters de hoje exigem.

A geração atual, a geração da Alta Definição, eleva aposta o ao oferecer diferentes configurações de exibição para diferentes séries de TV. Considerando que a maioria das pessoas não sabe exatamente o que ‘alta definição’ significa (ou até mesmo como conectar seu console à Internet), fica claro como a complexidade dos jogos está aumentando mais rapidamente do que a maioria das pessoas pode se adaptar.

Hoje, o que é considerado um “jogo 8-bit” seria considerado um “jogo casual”. Isso tem se mostrado quando seqüências de jogos das eras 8-bit e 16-bit emergem apenas em portáteis, enquanto os consoles ficam preferencialmente com os jogos mais complexos. Ports de Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog e The Legend of Zelda apareceram em portáteis. Esta visão é a consciência comum da indústrial atual. É a visão hardcore. Mas o que é a realidade?

A realidade é que todas as indústrias, incluindo a de jogos, existem em uma série de tiers (níveis ou camadas de classificação). Apesar de que, tratando-se de videogames, esses níveis são debatíveis, eu providenciei uma lista que satisfaz essa discussão:

RPG Tático/Estratégia- Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Master of Orion, Command and Conquer, Warcraft, MMORPGs
RPG épico- (’épico’ significando muito baseado em história) Jogos mais recentes das séries Final Fantasy e Dragon Quest, Ultima, praticamente a maioria dos JRPGs.
Shooter tático- Ghost Recon, SOCOM, Counter-Strike
Shooter em primeira pessoa- Halo, Unreal Tournament, Call of Duty
Shooter em terceira pessoa- Gears of War, Grand Theft Auto 3, Resident Evil
Action Adventure 3D- Zelda: Ocarina of Time, Eternal Darkness
Platformer 3D- Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Rayman 2
RPG básico- Jogos mais antigos das séries Final Fantasy e Dragon Quest. (Possivelmente) Dragon Quest IX
Action Adventure- Legend of Zelda, Metroid
Adventure- King’s Quest, Monkey Island
Platformer 2D- Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog
Mini-games / Estilo Arcade- Wii Play, Centipede, Galaga, Pac-Man
Jogos de não-ficção- Wii Sports, Wii Fit, Brain Age, Nintendogs, software de culinária, como aprender inglês etc. Flight Simulator, The Sims

Muitos desses tiers são autoexplicativos. Quanto mais alguém caminha em direção ao alto mercado, mais essa pessoa se sente em outro mundo. (Antes que alguém me diga, “CADÊ O TIER DE CORRIDA, MALSTROM!???”, perceba que a intenção desta lista não é ser perfeita, mas mostrar a diferença de segmentos entre o alto e o baixo mercados.) Os jogos de não-ficção não pretendem colocar o jogador em um mundo de ficção. Jogos como Brain Age ou mesmo Flight Simulator alimentam os interesses do mundo real do gamer. Brain Age promete torná-lo mais esperto, Wii Fit tenta torná-lo mais magro etc. Wii Sports é popular porque as pessoas ACREDITAM que estão usando as mesmas habilidades esportivas no jogo ao invés de apenas apertar alguns botões e jogar um ‘faz-de-conta’.

O problema não é que os jogos tornaram-se mais complexos com o passar dos anos; é que jogos de tiers mais baixos têm se tornado cada vez mais escassos. Isso significa que há menos novos gamers e que videogames tornaram-se menos excitantes para o público geral. Os jogos tornaram-se mais caros de fazer, o que fez com que os publicadores se agarrassem ao alto mercado. Enquanto isso, o baixo mercado foi deixado de lado até que os jogos em flash e jogos online simples tornaram-se populares entre os usuários de computadores.

. Escreveu:
“Há mais software em flash disponível nas casas das pessoas e inclusive em seus aparelhos portáteis do que todos os consoles vendidos nas duas últimas gerações somados. Está em todo lugar…?

-Raph Koster, presidente da Areae e designer de Ultima Online e Star Wars: Galaxies, em entrevista para a gamesindustry.

Esses tiers de baixo mercado foram abandonados e tornaram-se um ‘Oceano Azul’ pelo qual ninguém tinha interesse em concorrer. A Nintendo decidiu que primeiro tornaria-se dominante nesses tiers mais baixos, o Oceano Azul.

Como esses jogos de tiers inferiores foram os mais críticos para a Nintendo, ela pôs seus times de primeira linha para fazer jogos como Nintendogs, Brain Age, Wii Sports, Wii Play dentre outros. Os homens-pássaros, que confundiram o baixo mercado por ‘jogos casuais’ (ou seja, jogos para retardados), passaram a colocar seus times de quarta ou quinta linha para fazer esse tipo de jogo.

A imagem acima ilustra bem a Falácia Casual. Wii Sports é um jogo cheio de complexidade (em sua física), valor de replay, e vários modos de jogo. É o que as pessoas querem: um jogo amigável, mas poderoso. Os consumidores querem mais jogos como Wii Sports, mas em vez disso recebem o cachorro de plástico. Sem dúvida o jogo é ‘amigável’, mas o poder por trás dele se foi. É um jogo neutralizado, castrado de qualquer proposta.

Se o leitor for um membro da Geração NES, compare os chamados ‘jogos infantis’ que você tinha no computador com Super Mario Brothers e The Legend of Zelda. Os jogos feitos especificamente ‘para crianças’ daquela época resultaram em cachorros de plástico enquanto os clássicos da Nintendo eram o cachorro de verdade. Os publicadores ocidentais ficaram assombrados quando as crianças da década de 1980 abandonaram seus ‘jogos infantis’ especializados para jogar esses ‘jogos japoneses’.

Se o leitor for um jogador hardcore (ah, essa palavra!), compare jogos como Grand Theft Auto 3 e Halo com os aspirantes a GTA e os clones de Halo. Os jogos aspirantes a hardcore adicionarão violência ou sexo gratuito ou alienígenas espaciais para ‘dar aperfeiçoamento ao jogo’. Esses aspirantes a jogos vão acabar como cachorros de plástico irritantes para os jogadores hardcore.

Os homens-pássaros só podem fazer cachorros de plástico. Para fazer o cachorro de verdade, eles precisarim estudar o conceito de vôo ao invés de estudar as asas. Desenvolvedores apaixonados também tendem a criar produtos apaixonados (o que explica porque a Blizzard exige em qualquer contrato de negócios que seus desenvolvedores sejam livres para fazer o jogo que quiserem). Desenvolvedores hardcore terão paixão suficiente para criar produtos de baixo mercado? Eles certamente não se tornaram desenvolvedores para competir com Peggle e jogos online em flash. O que vamos acabar recebendo serão mais cachorros de plástico

Por que a indústria não trata bem o baixo mercado? Fora a paixão dos desenvolvedores, a resposta se reduz a dinheiro. Os jogos de alto mercado são muito mais lucrativos. É certo que o alto mercado vai comprar o próxmo shooter em primeira pessoa ou o próximo RPG épico. E desde que os jogos do alto mercado são os que tomam maior tempo e custam caro, as publicadoras porão seus times de primeira linha nesses jogos. O baixo mercado, que a indústria acredita que são os seus piores clientes, vê esses jogos como menos lucrativos e de baixo custo. Em suas cabeças é perfeitamente lógico designar seus times de quarta linha para esses jogos, já que se eles fracassarem o dano será pequeno.

A Nintendo considerou o baixo mercado como o mais importante e pôs seus times de primeira linha para fazer jogos como Wii Sports. O resultado é uma explosão de vendas com esses títulos de tier inferior da Nintendo. A indústria olha para isso e, estupidamente, diz, “Oh! Um boom de jogos casuais! Rápido! Vamos todos começar a fazer jogos casuais para surfar nessa onda!”

Os problemas dessa visão são:

1) O mercado de tier baixo sempre existiu. Apenas teve saiu de foco e foi abandonado com o decorrer das gerações. O alto crescimento de jogos em flash mostrou que este mercado sempre esteve vivo e bem.

2) A indústria ainda está colocando seus times de quarta linha para trabalhar nesses jogos. Quando eles fazem um jogo de Wii, eles o fazem para ‘casuais’, o que significa que eles tentam deixar o game jogável para retardados (em suas cabeças). Eles idiotizam tudo e no máximo fazem um jogo em flash com esteróides. Chato! Chato! Chato!

Não sou só eu quem diz. O próprio Miyamoto já disse isso a eles

. Escreveu:
“Se há apenas um conselho que eu possa dar aos gerentes das third parties, é que muitas vezes parece que quando eles lançam jogos para hardware da Nintendo esses jogos são lançados por seus times de terceira ou de quarta linhas. Talvez seja porque eles vêem esses projetos como projetos atípicos ou de menor escala. Mas quando a Nintendo lança um título desenvolvido para realmente dar suporte e vender seu hardware, esse título sempre é desenvolvido por um de nossos times principais. Então eu penso que quando a questão é tentar competir com nosso software, eu realmente gostaria de ver as companhias tentar fazer isso com seus times principais ao invés de seus times de terceira ou quarta linha. [Risos].”

-Shigeru Miyamoto, em artigo da Gamespot

O ‘Vôo’ está em processo de desenvolvimento

Tendo estudado a Nintendo recentemente, percebi que os jogos que ela produz têm uma inclinação bastante diferente dos jogos third-party. Os jogos third-party tendem a ter um maior caráter de aposta enquanto os jogos da Nintendo quase sempre alcançam algum nível de qualidade que os torna mais vendáveis (e conquistam uma imensa lealdade do cliente). Algumas companhias são capazes de replicar esse mesmo efeito, como a Blizzard. Outra coisa interessante, Nintendo e Blizzard tendem a atingir com seus jogos tanto os usuários do alto quanto do baixo mercado. O que elas fazem de diferente?

“As pessoas compram jogos da Nintendo e da Blizzard por causa dos universos de suas franquias.” Mas outros jogos third-party têm franquias com universos tão ricos quanto esses. “Nintendo e Blizzard têm dinheiro para atrasar seus jogos e aperfeiçoá-los. A maioria das third parties não pode se dar a esse luxo.” Enquanto isso é verdade, levanta a questão de como Nintendo e Blizzard chegaram aonde estão. Começaram pequenas como todas as outras, portanto em algum momento também não tinham tais recursos.

Descobri que uma pista maior para o ‘vôo’ está em seu processo de desenvolvimento.

A maioria das third parties têm o ciclo de desenvolvimento da queda d’água mostrada na imagem acima. A produção é o mais importante para eles. Eles visam utilizar seus recursos da forma mais efetiva possível.

Companhias ocidentais estão sob pressão para entregar resultados quadrimestrais, o que comumente resulta em jogos feitos às pressas. Este método não é ‘errado’, já que produção eficiente realmente reduz o custo e gera mais lucro. Isso também explica a abundância de seqüências e de jogos ‘iguais’.

A Nintendo e companhias como a Blizzard usam a espiral, onde a satisfação do cliente é o mais importante. Isto leva a atrasos na produção, cancelamento de projetos e testes constantes. O resultado é um produto que cria usuários entusiasmados.

O último, o ponto de interrogação, é onde o usuário é o mais importante. Muitas companhias sabem que sua atual produção com base no método de ‘queda d’água’ tem um futuro de aumento de custos e diminuição de paixão, então eles estão recorrendo à Internet para fazer do usuário o rei. Isso inclui jogos episódicos, assim como conteúdo baixado. Will Wright está andando nesta direção. A idéia é que os ciclos de desenvolvimento estão extremamente rápidos, já que agora o usuário está direta ou indiretamente envolvido. Companhias estão confundindo Usuário como meta em vez da Satisfação do Cliente.

“Mas Malstrom, qual é a diferença?”

O mercado não precisava de Super Mario Brothers até Miyamoto criá-lo. Então, o mercado não poderia mais viver sem ele.

A Blizzard estudou MMORPGs como Everquest e percebeu que havia muitas barreiras no jogo que impediam muitas pessoas de ‘arrebentar’. “Como consertamos isso?”, perguntaram os desenvolvedores da Blizzard. O mercado não precisava de World of Warcraft até a Blizzard criá-lo. Então, o mercado não viveria mais sem ele.

Quando Will Wright criou The Sims, ele não visou o método de produção eficaz da ‘queda d’água’. O mercado não precisava de The Sims até Will Wright criá-lo. Depois disso, o mercado não poderia mais viver sem ele

Quando a Capcom (lá nos bons velhos tempos, quando pequenos grupos de desenvolvimento podiam valer-se de suas paixões) fez Mega Man II, não era nada de que o mercado precisasse. Mas, uma vez feito, o mercado não poderia mais viver sem ele.

A diferença entre Satisfação do Cliente e deixar o Usuário no controle é a importância do fator surpresa, que é imprescindível no entretenimento. É ridículo perguntar aos seus clientes o que os surpreende.

Os jogos em alta definição estão apenas forçando ainda mais o desenvolvimento no modelo de ‘queda d’água’ devido principalmente ao aumento dos custos de recursos de arte digital. Com mais ênfase no modelo de produção, jogos menos interessantes serão gerados (e isso explica como a indústria vem andando por uma vereda enquanto os custos de desenvolvimento aumentam a cada geração).

Também deve ser observado que os analistas tendem a medir o mercado baseado em métodos de produção. Você jamais lerá Pachter falando sobre satisfação do cliente mas sobre o modelo de produção da companhia de software ou hardware. Ele falará em redução de custos de componentes, mas não no comportamento dos clientes. Até que as third parties remanejem seu processo de desenvolvimento abandonando a produção baseada no método da ‘queda d’água’, eles nunca se igualarão em sucesso ou em paixão de seus clientes à Nintendo, à Blizzard e outros.

Por que jogos indepentes subitamente têm se tornado mais atraentes que jogos de alto custo? Por que jogos retrô mantêm-se atrativos enquanto suas caríssimas “recriações” fracassam? Por que o Super Mario Brothers pixelizado é reverenciado enquanto o Mario moderno, liso e com voz, é meramente tolerado?

Os retornos com custos de produção são diminutos. Em entretenimento, por alguma razão, se os valores de produção são altos demais o consumidor reage desfavoravelmente. Esse fenômeno também pode ser observados em filmes e música. Eu pessoalmente acredito que se o consumidor percebe exagero no valor de produção, ele ou ela sentirá que o produto tenta mostrar muito estilo às custas de conteúdo. O consumidor se sentirá ‘trapaceado’.

Wii Sports é um exemplo interessante. Quando o jogo foi apresentado, os gamers diziam “Oh meu Deus! Eles não têm pernas! Qual é a desses bonequinhos mal feitos?” Ainda assim, inegavelmente isso contribuiu com parte do atrativo do produto final.

Enquanto os chamados ‘jogos casuais’ eram deixados para trás, notava-se como valores de produção tornavam jogos cada vez mais e mais cheios de estilo às custas de conteúdo. Até jogadores hardcore preferem os ‘bons velhos tempos’ de Tetris a jogos vazios com produções exageradas. Para que as companhias visem o ‘vôo’ ao invés das ‘penas’, eles terão que fazer uma análise e verificar se seus valores de produção estão errando o mercado.

Publicitários, Não Consumidores, Querem Jogos Casuais

“Mas Malstrom! Mas Malstrom!” você diz. “Há mais e mais notícias mostrando que os Jogos Casuais estão estourando! Como a indústria pode ignorar tal tendência?”

A resposta é que a Indústria já vem ignorando esses jogos online simples há muito tempo.

“Eu não acredito em você! Você só está inventando coisas para sustentar seus argumentos.”

Você quer prova? Pois aqui está:

2006

. Escreveu:
?Enquanto a venda de jogos em caixas para PC por varejo cai a prumo — 38 milhões de jogos vendidos no EUA em 2005 comparados a 47 milhões de jogos vendidos em 2004, de acordo com o NPD Group — aproximadamente 100 milhões de usuários de PC jogam games casuais, segundo a comScore Media Metrix”

-CNN, Coluna de Tecnologia

Há dois anos atrás, até a CNN estava fazendo histórias sobre a ascensão dos chamados jogos casuais. O que os gerentes da Indústria de jogos faziam nessa época? Ah, sim. Eles diziam que o Wii era uma piada e que o futuro eram gráficos em alta resolução e funções de mídia de ponta. É incrível como a Indústria ‘descobre’ os jogos casuais apenas quando o Wii obtém êxito, mesmo quando naquele período havia sinais de popularidade de jogos de tier baixo em todo lugar.

2005

. Escreveu:
?Os jogos ‘casuais’ têm atraído muita atenção ultimamente. Na semana passada, The International Game Developers Association (IGDA) — uma organização de desenvolvedores de software de jogos grande, independente e sem fins lucrativos — anunciou a formação do Grupo Especial de Interesse em Jogos Casuais em resposta às novas oportunidades do setor de jogos casuais. Durante as próximas semanas, a Game Initiative — uma produtora líder em eventos para a indústria de jogos — oferecerá duas conferências separadas tendo em foco o mercado de jogos casuais. O Grupo de Jogos Casuais da Microsoft será um patrocinador importante nas duas conferências.”

-Microsoft Press Release, FONTE

A Microsoft cantava os louvores dos ‘jogos casuais’ já em 2005, patrocinava conferências sobre o assunto, e considerava-os uma razão para seu novo crescimento espetacular. Hoje, em 2008, a Microsoft diz que foi pega de surpresa pelo ‘boom casual’ com o sucesso do Wii, mas sabemos que isso é categoricamente uma mentira. A Microsoft sempre soube do ‘boom’ dos ‘jogos casuais’.